

가치는 사람마다 다르다는데 있지만, 결국 자기실현이라는 가치에 달한다.
우리는 30 개의“가치 요소”— 가장 필수적이고 이산적인 형태의 기본 속성을 식별했습니다. 이러한 요소는 기능적, 정서적, 삶의 변화 및 사회적 영향의 네 가지 범주로 분류됩니다. 일부 요소는 주로 소비자의 개인적인 요구를 해결하기 위해 더 안쪽으로 집중되어 있습니다.
가치있는 요소가 순수 디지털 소매 업체의 놀라운 시장 점유율 성장에 영향을 줄 수 있는지 살펴 보았습니다. 이것도 경험적으로 확인되었습니다. 예를 들어 아마존은 주로 8 가지 기능적 요소에서 높은 점수를 얻었으며 핵심 제품에 가치를 더하는 힘을 보여줍니다. 우리 모델의 기능과 밀접한 관련이있는 제품 기능을 선택했습니다. 예를 들어, 아마존 프라임 (Amazon Prime)을 만들 때 2005 년에이 회사는 처음에 연간 $ 79의 수수료로 무제한의 2 일 배송을 제공 함으로써 비용을 절감 하고 시간 을 절약 하는 데 주력했습니다 . 그런 다음 스트리밍 미디어 ( 액세스 및 재미 / 엔터테인먼트 제공 ), Amazon 서버의 무제한 사진 저장소 ( 위험 감소 ) 를 포함하도록 Prime을 확장했습니다.) 및 기타 기능. 각각의 새로운 요소는 많은 소비자 그룹을 끌어 들이고 아마존의 서비스를 상품 상태보다 훨씬 높이 올리는 데 도움이되었습니다. 프라임은 미국 소매 시장의 거의 40 %를 관통했으며 아마존은 소비자 가치의 저주가되었습니다. 이를 통해 회사는 2015 년 프라임의 연간 수수료를 99 달러로 인상 할 수있었습니다.
전략적으로 요소를 선택해야합니다.
성공한 회사는 경쟁 업체와의 경쟁 방식을 이해하고 시간이 지남에 따라 제공 할 새로운 요소를 체계적으로 선택했습니다 (대부분의 경우 특정 프레임 워크를 사용하지는 않음)
업종 특성상의 제품 및 서비스는 우선적인 가치의 특정 최소 수준을 달성해야하며 다른것으로 대체되지 않습니다.

Nik Schulz의 아이콘
우리의 연구에서 우리는 어떤 제품 속성이 중요하다는 소비자의 진술을 정면으로 받아들이지 않습니다. 대신 우리는 그 진술의 기초가되는 것을 탐구합니다. 누군가가 그녀 은행이 말할 때 예를 들어, "편리하고,"기능 요소의 조합에서 값의 도출은 시간 절약 을 피 번거 로움, 단순화, 과 노력을 줄일 수 있습니다. 10,000 달러 라이카의 소유자가 제품의 품질과 사진에 대해 이야기 할 때, 유명한 사진가들이 한 세기 동안 사용했던 카메라를 소유하고 있다는 자부심에서 비롯된 근본적인 삶의 변화 요소는 자기 실현 입니다.
https://hbr.org/2016/09/the-elements-of-value
The 30 Elements of Consumer Value: A Hierarchy
Measuring—and delivering—what consumers really want
hbr.org
https://hbr.org/topic/sales-and-marketing
Sales & marketing
Most alert and thoughtful senior marketing executives are by now familiar with the concept of the product life cycle. Even a handful of uniquely cosmopolitan and up-to-date corporate presidents have familiarized themselves with this tantalizing concept. Ye
hbr.org
https://hbr.org/2014/09/digital-physical-mashups
Digital-Physical Mashups
To consumers, the real and virtual worlds are one. The same should go for your company.
hbr.org
규칙 # 2 : 고객 경험에서 링크를 추가하고 연계를 강화하십시오.
Nike는
1996 년에 웹 사이트를 만들었지 만 3 년 동안 온라인으로 상품 판매를 거부했습니다. 1999 년 NIKEiD 프로그램부터 상황이 바뀌기 시작했습니다. 구매자는 nike.com을 방문하여 특정 Nike 신발을 맞춤화하여 기본 및 강조 색상을 선택하고 제품에 "개인 ID"를 추가 할 수 있습니다. 그런 다음 Nike는 고객 경험 체인의 다른 지점에서 혁신적인 혁신을 도입하기 시작했습니다. 2006 년에는 센서와 수신기가 내장 된 슈를 iPod Nano에 연결하는 Nike + 앱을 발표했습니다. 러너는 나노 화면에서 시간, 거리, 소모 된 칼로리 및 페이스에 관한 데이터를 보거나 헤드폰을 통해들을 수 있습니다. 운동 후 그들은 컴퓨터와 Nano를 동기화하고 진행 상황을 차트로 만들 수있었습니다. 심지어 개인화 된 코칭을받을 수도 있습니다.
현재 3 천만 명이 넘는 고객이 Nike +를 사용하여 달리기, 운동 및 피트니스 목표를 추적 및 공유하고 고객의 가치와 가치에 대한 귀중한 데이터를 회사에 제공합니다. Nike + FuelBand SE 전자 팔찌는 하루 종일 모든 사용자의 움직임을 측정하고 걸음 수 및 소모 된 칼로리와 같은 기록 표시기를 사후 판매에 포함시킵니다. Nike +와 마찬가지로 사용자는이 데이터를 캡처하고 활동 수준을 추적 및 기록하며 소셜 미디어를 통해 정보를 공유 할 수 있습니다.
이 모든 혁신의 결과는 극적이었습니다. Nike는 해당 업계의 고객과 최고의 소셜 미디어 참여를 즐깁니다. 2013 년부터 2014 년까지 전자 상거래 매출이 42 % 증가한 주요 지역 (서유럽 및 축구 포함)의 주요 시장 점유율이 증가했으며, 전체 성장률이 크게 증가했습니다.
규칙 # 3 : 혁신에 접근하는 방식을 변화 시키십시오.
Disney는 10 억 달러 이상의 비전이 유명한 디자이너 및 제품 개발자 팀이 새로운 종류의 조직이 필요하다고 착수 한 것보다 훨씬 크다고 결정했습니다.
차세대 리더는 IT, 상상력, 테마파크 운영, 마케팅 및 기타 기능 분야의 전문가를 고용했습니다. 첫 번째 릴리스 인 MyMagic + 시스템은 디지털 기술과 3 차원 테마 파크를 결합합니다. 새로운 웹 사이트 및 모바일 앱인 My Disney Experience는 휴가 계획을 용이하게하고 개인 취향에 대한 정보를 수집합니다. FastPass +를 사용하면 쇼를위한 매력과 캐릭터 인사 시간 및 좌석을 예약 할 수 있습니다. 그리고 MagicBands (RFID 손목띠)는 티켓, 방 열쇠, FastPass + 확인 및 신용 카드의 역할을하여 손님이 손목을 가볍게 두드리면서 식사 나 기념품을 충전 할 수 있습니다. 밴드는 또한 공원의 센서와 상호 작용하고 Disney가 게스트 경험을 더욱 향상시킬 수있는 행동 정보를 전송합니다. 미래의 응용 프로그램에는 놀이기구와 관광 명소의 개인화가 포함될 수 있습니다. 예를 들어, 푸우 위니는 이름으로 아이를 맞이하고 생일 축하합니다. 이 이니셔티브 덕분에 Disney는 20 %의 영업 마진으로 연간 5 억 달러의 연간 증분 수익을 실현할 계획입니다. 이 수치가 유지된다면 수십억 달러의 투자로 건전한 수익을 올릴 수 있습니다.
규칙 # 4 : 조직 분리는 단지 중간 단계입니다.
기업 관료주의에 구애받지 않고 구식 사고에 의해 오염되지 않은 전문화 된 능력을 신속하게 구축 할 수 있습니다. 신생 문화는 현상 유지에 도전하고 혁신적인 혁신을 추구 할 수 있습니다. 보상 계획 및 인센티브는 기존 요구 사항이 아닌 새로운 요구 사항에 맞게 조정할 수 있습니다.
규칙 # 5 : CEO를 포함하는 진지한 정통한 리더십 팀을 구성하십시오.
점점 더 많은 CEO가 문제에 대한 이해를 강화하고 있습니다. 그들은 디지털 선진 기업의 이사회에 합류합니다. 그들은 벤처 캐피털리스트, 첨단 스타트 업 팀, 자체 조직의 전문가 인 기술 전문가와 더 많은 시간을 보냅니다. 디지털 주제에 대해 읽고, 온라인 강좌를 수강하고, 멘토를 확보하고, 고객이 사용하는 기술을 활용합니다. 또한 기술 리더를 이사회에 초대하고 조직의 모든 리더가 자신의 디지털 교육을 가속화 할 수 있도록 "임원이 남지 않은"프로그램을 시작합니다.
아마도 디지털 기술이 물리적 비즈니스를 소멸시키기보다는 혁신하고 있다는 확실한 증거는 디지털 물리 융합을 향해 나아가고있는 디지털 회사의 수가 증가하고 있다는 점일 것입니다. 온라인 거래의 초기 개척자 인 E * Trade와 TD Ameritrade는 물리적 지점에 투자했습니다. 순전히 디지털 검색 엔진으로 시작한 Google은 이제 스마트 폰, 태블릿 및 스마트 안경을 생산하고 있습니다. 또한 무인 자동차를 제작하고, 로봇 회사를 인수하고, 물리적 섬유를 배치하고, 배달 서비스를 만들고, 집안의 연결된 장치로 이동하고 있습니다. Warby Parker 및 Bonobos와 같은 디지털 소매 업체는 실제 매장을 시작합니다. Bonobos의 CEO 인 Andy Dunn은“처음에는 잘못되었습니다. 2007 년에 우리는 회사를 시작했고, '전 세계가 온라인으로 만 가고 있습니다. 우리가 할 일은 온라인뿐입니다. ' 그러나 최근 우리가 배운 것은 옷을 만지고 느끼는 오프라인 경험이 사라지지 않는다는 것입니다.”
https://www.i-boss.co.kr/ab-6141-35993
구매 퍼널 - 퍼널 전략에 대한 이해
디지털 마케팅 실무를 위한 기초 지식 4 -구매 퍼널(funnel)에 대한 이해구매 행동 모델을 통해서 고객이 구매를 할 때에 일정한 단계를 거친다는 것을 확인할 수 있었다. 그 말은 고객이 어느 ...
www.i-boss.co.kr
https://brunch.co.kr/@pyggal/35
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